Regole del Burraco
Regole del Burraco
BREVI NOZIONI
Preparazione
Il gioco del Burraco può tranquillamente anche essere giocato in rete con altri giocatori in qualsiasi parte del mondo essi si trovino. Dal sito http://www.burracoweb.it si provvede ad una sempice registrazione e il download di un piccolo e gratuito software, e si è pronti per entusiasmanti partite.
Il giocatore a destra del mazziere taglia le carte sollevando parte del mazzo, da cui prepara due mazzetti di 11 carte prelevandole dal fondo (una carta ad un mazzetto, l’altra al secondo etc..). I due mazzetti vengono disposti uno sopra l’altro (facendo attenzione a mettere sotto il secondo mazzetto e sopra quello della prima carta), e le carte rimanenti, coperte, vanno posizionate al centro del tavolo.
Se si gioca in tre si dispongono due mazzetti formati da 18 e 11 carte. Il mazzetto da 18 carte viene messo sopra il mazzetto da 11 (chi finirà per primo le carte che ha in mano prenderà il mazzetto da 18 carte e giocherà da solo, mentre gli altri due giocheranno insieme).
Il mazziere nel frattempo distribuisce 11 carte, una alla volta, ai giocatori in senso orario, ponendone infine una scoperta sul tavolo e le rimanenti sopra quelle rimaste al giocatore che ha fatto i mazzetti, detti spessissimo pozzetti.
Svolgimento del gioco
Nel gioco ognuno, al proprio turno, deve o pescare dal mazzo al centro del tavolo, o raccogliere tutto il “monte degli scarti” dopo aver pescato o raccolto, può (non necessariamente deve) “calare” delle combinazioni e/o “attaccare” delle carte alle combinazioni della propria coppia.
Alla fine del suo turno deve scartare una carta (salvo che per andare a mazzetto “al volo” o senza scarto, vedi poi).
Le combinazioni che si possono “calare” sono: almeno tre carte dello stesso valore e indifferentemente di qualunque seme o tre carte dello stesso seme in scala (tre carte contigue) per formare le quali si può usare anche un Jolly o una “pinella” (le carte di valore 2).
Regole varie
- Avendo due o più carte contigue o di ugual valore, si può utilizzare un Jolly/Pinella per calare, ma questi debbono per convenzione essere posti in basso, all’inizio della scala o del tris.
- Non si possono calare combinazioni di tre o più Pinelle e/o Jolly.
- In ciascuna combinazione non si può utilizzare più di un Jolly o Pinella ( salvo che, se la Pinella del seme della combinazione è messa proprio al posto del 2, si può utilizzare anche un altro Jolly o pinella).
- Quando si “attacca”, si può spostare la Pinella/Jolly, ma sempre nell’ambito della combinazione in cui si trova.
- Ciò se la Pinella/Jolly è “libera” ( ad es. se c’è la combinazione Fante-Dieci-Pinella, posso attaccare il Re spostando in alto la Pinella prima del Fante – – > Re-Pinella-Fante-Dieci).
- Se la Pinella/Jolly non è libera, si può spostare solo sostituendola con la carta di cui ha il posto ( ad es con la combinazione Asso-Pinella-Donna, posso attaccare il Dieci solo sostituendo alla Pinella/Jolly il Re e spostandola in basso a fare le veci del Fante, – – > Asso-Re-Donna-Pinella-Dieci).
- Se si raccoglie un monte degli scarti composto da una sola carta, non è possibile scartare questa carta, ma deve essere scartata una delle carte che già si possiede.
Scopo del gioco e chiusura
- Primo obiettivo del gioco della coppia è che uno dei suoi giocatori rimanga senza carte e raccolga uno dei mazzetti(“andare a Mazzetto”) con cui continuerà a giocare al turno successivo o immediatamente se si è andati “al volo” (vedi).
- Secondo obiettivo è formare almeno una combinazione di almeno 7 o più carte, detta canasta o burraco. L’ordine di realizzazione di questi due obiettivi può essere anche invertito.
- Obiettivo finale, realizzabile solo dopo che la coppia ha raggiunto i primi due, è di rimanere senza carte o di “Chiudere”.
Se nessuno riesce a chiudere prima, il gioco termina comunque quando rimangono 2 carte ancora da pescare.
Mentre per “andare a Mazzetto” si deve calare o attaccare tutte le carte che si ha in mano, e si può:
- non scartare (andando “al volo”, cioè raccogliendo il mazzetto e giocandolo subito di seguito), o
- scartare una qualsiasi carta, anche una Pinella/Jolly ( giocando il mazzetto al turno successivo),
per “Chiudere” bisogna scartare una carta che non sia Pinella/Jolly.
Le Canaste possibili sono:
- Canaste pulite o pure (quelle formate senza ausilio di pinelle o jolly; in realtà puo essere presente la pinella dello stesso seme se nella posizione naturale del 2),
- Canaste sporche o impure (formate con ausilio di pinelle o jolly).
Dopo la chiusura si calcolano i punti, a coppia, secondo questi valori:
- la coppia che ha chiuso guadagna 100 punti;
- per le carte “calate”:
- ogni canasta vale 200 punti se “pura”, altrimenti 100 punti;
- ogni Jolly vale 30 punti
- ogni Pinella vale 20 punti
- ogni Asso vale 15 punti
- ogni Re/Donna/Fante/10/9/8 valgono 10 punti
- ogni 7/6/5/4/3 vale 5 punti
- per le carte rimaste in mano i punti sono gli stessi ma NEGATIVI
- se non ha preso il mazzetto la coppia paga 100 punti (se lo ha preso ma non è riuscita a giocarlo, paga la somma dei punti delle carte del mazzetto).
Vince la coppia che per prima raggiunge 2005 punti.
Carta/combinazione | Punti |
---|---|
Chiusura | + 100 |
Canasta pura | + 200 |
Canasta sporca | + 100 |
Jolly | +/- 30 |
Pinella | +/- 20 |
Asso | +/- 15 |
Re-Donna-Fante-10-9-8 | +/- 10 |
7-6-5-4-3 | +/- 5 |
Mazzetto non preso | – 100 |
Il burraco a tre
- In ogni singola mano, nel momento in cui il primo giocatore va al pozzetto, i due rimanenti formano automaticamente una coppia. I punti della coppia, alla fine della mano, vanno divisi fra i due giocatori.
- Se un giocatore ha superato i 1500 punti, la regola precedente non si applica più, e ogni giocatore gioca per conto proprio, per cui si formano tre pozzetti da 11 carte per ognuno dei giocatori.